>System och tema inför tillämpning i en pedagogisk kontext

22 11 2007

Interleaving

Fritt efter Carl Heath, GRUL:

”Ge uttryck åt förhållanden mellan system och tema för spelformer inför tillämpning i en pedagogisk kontext.”

Spelformer här: Pedagogiska aktiviteter, sådana att de svarar mot kraven av att vara spelformer och att vara avsedda för undervisningsändamål.

Tema: Spelformens gestalt inför tillämpning i en given kontext (egenskapsvärld).

System: Förhållandet mellan de beståndsdelar som utgör spelformens funktionella struktur (funktionsvärld).

Deltagare: Spelets deltagare ger spelformen en händelsevärld – och en upplevelsevärld. Spelformens deltagare deltar aktivt och orsakar händelser som de själva upplever.

Förutsättningar:

Mål: Att orientera spelformens deltagare mot val av förhållningssätt relativt ämnesspecifik kunskap.

Syfte: Att genom tillämpning av spelformen orsaka en proprietär inlärningsprocess. Det vill säga: det är önskvärt att spelets deltagare upplever en individuell delaktighet under inlärningsprocessen. Förutsättningar bör finnas för enskilda deltagare att dra slutsatser om kända och möjligtvis tidigare okända förhållanden utifrån faktiska premisser under engagerande omständigheter. Spelets deltagare skall upplevas som dess mest vitala komponenter. Spelformen bör inbjuda deltagare till att fördjupa sitt intresse inom ett givet ämnesområde samt idealiskt orsaka uppkomsten av interaktivitetsfenomen: privata argument, diskussioner – eller bara upplevelsen av ett sammansatt icke-trivialt engagemang.

Önskvärt:

Att deltagare genom spelformen erbjuds engagemang i en spelprocess som är målinriktad. Målinriktad i den meningen att spelprocessen inte riskerar framstå som vag, sluten – eller händelselös. Spelets process bör ha en medvetet definierad form. Idealiskt bör spelformen öppna upp för deltagande på ett intresseväckande sätt, engagera deltagare på ett motiverande sätt och avslutas på ett bekräftande sätt. Viktigast är att spelformen förmår upprätthålla sambandet mellan deltagarens insatser och det lärande som dikteras av målet.

Tema: Spelformen bör ovanpå en ämnestillhörighet även iklädas en egenskapsidentitet: ett tema. Detta kan vara illustrativt och förklarande i en lärandekontext – eller avsiktligt förhålla sig analogt till ett sammanhang man ser ett värde i att offentliggöra senare. Ett spel utan ett tema skulle vara ett sakförhållande utan egenskaper – så i stort sett alla fysiska manifestationer äger någon form av tema. Det kan röra sig om allt ifrån t ex ”rundheten hos spelpjäser” till ”ömhet i Sibirien”. Man kan därför i stället tala om graden av tematik: hur svagt eller starkt är spelformens tema? Är temat kanske därtill svagt men åtminstone klart definierat – eller är temat kanske starkt, men tyvärr samtidigt också motsägelsefullt, kan man få problem med spelbarheten och / eller det pedagogiska värdet av aktiviteten.

System: Spelformen kan inte engagera som aktivitet om den inte följer en avsiktligt upprättad plan. Om man inte kan redovisa hur en spelform äger rum, är det svårt att göra anspråk på spelbarhet. Det blir omöjligt att säga att man spelar på lika premisser om dessa är föränderliga. Det finns inga teoretiska gränser för vilken grad av komplexitet man kan välja att lägga in i ett system. Systemet måste dock redovisas – antingen av sig självt, eller av åtföljande regler. Ofta går det att framgångsrikt byta tema på ett system. Ju mer möjligt detta framstår, desto större skäl finns det att vara nöjd med strukturen hos ett system.

Balans: Man talar om två riktningar inom speldesign: den “tyska skolan” och den “amerikanska skolan”. Detta grundar sig på att tillvägagångssätten har blivit traditionellt utmärkande för tyska respektive amerikanska spelproduktioner. Enligt den tyska skolan sätter man stort värde på att konstruera ett genomtänkt och aktivitetsbärande system, varefter man applicerar ett tema på detta, tyvärr sällan med samma intresse. Enligt den amerikanska skolan är förhållandet det omvända. Det vanliga är då att man inleder en kreativ process för skapandet av en motiverande tematisk värld. Därefter inför man systemet – ordningen efter vilket spelandet sker – i produktionen. Systemet kan ha tagit form genom en parallell process, eller till och med efter att ett nästan färdigställt tema har godkänts. Ofta hamnar man då i den situationen att man tvingas gå in och revidera temat.

Men det finns också framgångrika undantag för båda skolor – samtliga exempel på goda kompromisser. Vad man tvingas ta i beaktande inför produktion av spelformer med pedagogiska förtecken är att, oavsett om produkten drar åt det systemstyrda eller åt det temabelastade hållet, så måste den inte bara vara kunskapsförmedlande, utan också vara det på ett lämpligt sätt. Om tanken är att gestalta proportionalitet eller processer i ett världsligt förhållande, kanske det kan visa sig att en systemtung spelform kan vara mer effektiv. Om en större mängd fakta skall förmedlas för att produkten skall kunna svara mot det ställda kunskapsmålet – blir det kanske mer lämpligt att i första hand anpassa spelformens tema efter detta.

För en spelform som skall vara orienterande i en given begreppsvärld och samtidigt gärna förmå uppbåda engagemang och åsikter hos deltagare, är det attraktivt om man valt att ta vara på bägge beståndsdelar. Det är svårt att se någon uppenbar egennytta i att sträva efter en ”50/50-balans” mellan system och tema. Men det är rimligt med avseende på pedagogiska resultat, om spelformen som helhet inte haltar på grund av att man låtit bli att utforska vilka möjligheter dess system och tema egentligen kunde ha berikat den med.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , , ,

About these ads

Åtgärder

Information




Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.

%d bloggare gillar detta: