>Nya Angereds Kulturhus

22 02 2009

Kulturhuset Blå Stället i Angered invigdes 1979. I år har det gått trettio år sedan dess. Det innebär firandet av Blå Ställets 30-årsjubileum. Det innebär också att perspektivet för Angereds Kulturhus tas ut inför de kommande trettio åren.

Changemaker genomför förstudien för ett genomförandeprojekt där tidsramarna är satta till perioden 2011-2013. Dina åsikter, tankegångar och önskemål om framtidens kulturhus i Angered kan vara viktiga. Skicka gärna e-post till Tom Løyche eller Patrick Selliers:

tom@changemaker.nu

patrick.selliers@changemaker.nu





>Speglandet

21 01 2009

mirage

Tidigare: http://patrickselliers.wordpress.com/2009/01/13/funktionalism/

Det finns få diskussionsämnen som uppenbarar sig så återkommande som det om “globalisering”. Ett underliggande begrepp är “kulturell globalisering”: frågan om en kulturellt berikande spridningsprocess – en som eventuellt resulterar i en global kulturell homogenisering.

Om det skulle vara så att det i den digitaliserade informationsvärlden finns praktiska, kanske till och med naturliga, grunder till att man börjar använda sig av alltmer atomära språkliga byggstenar – har jag svårt att föreställa mig hur en sådan utveckling skulle kunna vändas. Vi utvecklar språket i nuet, bit för bit. Innan författaren och nobelpristagaren Ernest Hemingway började inleda meningar med ”men”, var det ingen som gjorde det. Nu är det helt i ordning. I svenskan är det alltså godtagbart att formulera om en bisats som en uppföljande ny huvudsats. Även detta är en form av särskrivning – om än i en mer molekylär form. Sverige är landet där man kan säga ett apelsin och en paraply eller, naturligtvis, tvärt om. Språket ägs av dem som använder det – och den språkliga formen, hur skulle den också någonsin kunna bli färdig? Den följer på språklig funktionalitet och speglar många generationers omständigheter. Framtidens svenskar kommer nog att se till att språket fungerar – för dem.

Det kan vara intressant att spekulera i vilka vidare kommunikationsfenomen framtiden kommer att visa upp… Papperstidningarnas försvinnande? Fler anglicismer snarare än färre? Ett än mer utbrett vardagligt användande av uttryck, hämtade ur den informationsteknologiska världen, kanske refererande till nya egenskaper eller funktioner? Vem minns inte reklamkampanjen för en hälsoyoghurt som uppmanade oss att ”starta om magen”… Snabba media: koncentrerad bildkommunikation, förkortningar, koder och signaler, komplex information för små ”tidsfönster”, kommer eventuellt att orsaka uppkomsten av nya hjälpspråk. Världens sekreterare kommer säkert inte att slippa undan nya stenografiska metoder. Att tidsbrist, teknologiska särdrag och trender i praktiken kan orsaka nya kommunikativa konventioner i vardagen, ser vi redan idag i mobiltelefonanvändares SMS-språk. Många ser sådana förkortningar i telefonmeddelanden som ”vulgära”. Ändå kommer man snart att förutsättas känna till dem. Funktionaliteten regerar och det är majoritetens vanor som påverkar den mest synliga delen av språkets tillstånd. Samtidigt som jag själv inte tänker börja särskriva sammansatta ord, är mitt språk garanterat under påverkan på andra områden utan att jag är särskilt medveten om det.

Standardisering för en gemenskap sker inte med nödvändighet efter politiska överenskommelser, utan uppstår ofta genom anammande av funktionella trender och ett utvecklande användande. Jag såg ett inslag på TV, där man på en skola hade funderat över hur man skulle välja att anlägga ett par gångvägar över en stor gräsmatta framför huvudbyggnaden. Planeringsarbetet hade varit seriöst och långsiktigt. I slutändan valde man att låta naturen ha sin gång: när studenterna (och lärarna) hade trampat upp ett antal stigar i gräsmattan – stensattes de mest välanvända av dessa med plattor.





>Funktionalism

13 01 2009

branching_out

Tidigare: http://patrickselliers.wordpress.com/2009/01/12/livsmedia/

Sedan ungefär mitten av nittiotalet har de flesta människor i Sverige, både privat och i yrkeslivet, hunnit bli närmast naturaliserade internetanvändare. Internetanvändandet konkurrerar för många stort med tv-tittandet. Detta trots att man ofta har tillgång till, kanske tjugofyra tv-kanaler, kanske fler. Television och internet är två media som har en del gemensamt: de är kanaler för en stor mängd bildinformation – och en övervägande mängd engelskspråkig information. Många attraheras av den växande interaktiva funktionaliteten hos internet – ”2.0″: att gå från ren konsumtion till en form av deltagande. Men trots denna mediala orientering möter vi fortfarande på ett överflöd av bildinformation: stillbilder, rörliga bilder, virtuella 3D-miljöer. Vi kommunicerar med varandra i allt större omfattning och vi möter varandra i mediala scenarion, som t ex digitala spel eller interaktiva samarbetsformer.

Om man ser till det engelska språket, har detta likheter med olika varianter av objektorienterat språk som inom digital produktion och konsumtion presenterar normer för användande. Det skulle naturligtvis vara underligt om vi inte påverkades språkligt i stort av dessa. Engelsk text, som ju redovisas med betydligt fler och mindre beståndsdelar än svenskan, är knappast det enda som styr många svenskar mot att särskriva språkliga objekt – även i vardagslivet utanför internetanvändandet. Svenskar som kommunicerar, manipulerar enskilda digitala objekt eller separerade värdeparametrar i dataspel, skriver HTML-kod eller programmerar – gör till stor del detta i miljöer där engelskt skriftspråk är normen.

Svensk text, till skillnad från den engelska, visar upp sig genom en mängd sammansatta ord. Man kan säga att den jämförelsevis ser mindre öppen, mindre manipulerbar – kanske till och med lite klumpig ut. Det intressanta är att detta egentligen först börjar gälla när man börjar skriva. För många svenskar, som kanske tidigare inte satt och skrev för sig själva i ett ordbehandlingsprogram eller med penna och papper, eller inte haft för vana att läsa särskilt mycket, framstår förmodligen den språkliga strukturen i engelsk text som praktisk. Det är i så fall inte svårt att förstå: den är auktoritär på två sätt: dels är den är en internationell standard, även utanför världen av informationsteknologi – dels ligger den i digitaliserade miljöer, genom en mer atomär struktur, ett steg närmare de konventionella underlag för manipulation av objekt eller sammanhang som man finner där. Sökmotorer på internet leder också sina användare in i en värld av språkliga rekommendationer. Om man, som ett exempel, i sökmotorn Google gör en sökning på uttrycket ”blå stället framtidens kulturhus”, informeras man ovanför sökresultaten om den möjliga lämpligheten i att i stället söka på uttrycket ”blå stället framtidens kultur hus”. Kanske kommer det svenska skriftspråkets sammansatta uttryck i det dagliga livet allt mer att framstå som onaturliga pusselbitar.

Vidare: http://patrickselliers.wordpress.com/2009/01/21/speglandet/





>Livsmedia

12 01 2009

Vad ”suger”? Om man verkligen går in för att söka efter sådant som suger, måste svaret bli – en hel del… Det är inte alltid man bryr sig om sin konsumtion. Jag har försökt vara måttlig och har valt ut något som kan sägas:

-Påverka hur vi uppfattas.
-Påverka hur vi bemöts.
-Öka utan tecken på avmattning!

För ett par år sedan började det bli svårt att läsa en annonsspalt utan att man lade märke till stavningen ”orginal” i stället för det ursprungliga ”original”. Jag tror att det var i mitten av nittiotalet. Extra kraftfullt blev det när annonsörer t ex skrev: ”Allting är givetvis orginal”. Jag tänkte mig då alltid att annonsören var en tonåring som i all oskuldsfullhet ville understryka att RAM-minnet eller mopedavgasröret i annonsen inte var en kopia. Två troliga orsaker till denna språkvilsenhet är kanske att marknaden allt mer översvämmats av varukopior – och att ”original” ofta förkortats till ”org.”, en förkortning som jag samtidigt tycker mig se allt mer sällan. Kanske är det så att ordet ”original” egentligen alltid bara hade en bokstav för mycket.

Som fenomen i tiden, ligger utbredningen av specifika felstavningar parallellt med den av särskrivningar. Att befolkningen i Sverige i ökande grad särskriver sammansatta ord, brukar man kommentera med att svenskar (framförallt svenska ungdomar) alltmer exponeras för engelskspråkiga media – där ju sammansatta ord är svåra att ”råka på”. Det är möjligt att detta är sant. Det får mig samtidigt att tänka på hur ”orginal” skulle låta i engelskt talspråk.

Nu har det gått längre. Stavningen ”orginal” har, trots att den inte riktigt är internationellt gångbar, fått fotfäste i fackhandelns produktbeskrivningar och annonsering, bland äldre svenskar – till och med hos en och annan journalist. Behöver man en referens i vardagen kan man i livsmedelsaffären titta på dagens inköp. Det som står på dem är inte nödvändigtvis sant, men i regel åtminstone språkligen korrekt. Som ett exempel har livsmedelsproducenten Felix klarat sig rätt så bra och har egentligen bara särskrivningen kvar att ta itu med.

I ett par påföljande inlägg kommer jag att vältra mig i möjliga orsaker till uppkomsten av ett par av de fenomen som kännetecknar dagens (troligtvis) oavsiktliga omstrukturering av det svenska språket.

Vidare: http://patrickselliers.wordpress.com/2009/01/13/funktionalism/





>Scrum som projektmodell

12 12 2008

Scrum – en iterativ modell för projektarbete.

Scrum (”scrummage”): från början ett begrepp i sporten rugby (”rugby union”) som kan sägas likna ”tekning” inom ishockey – det vill säga en regel för uppställning av spelare från båda lagen inför en ”omstart” i ett pågående spel.

Scrum är en utpräglat iterativ (cyklisk) modell av projektprocess, som är särskilt lämpad för att tillmötesgå löpande förändringar i uppdragsgivares kravspecifikationer. Projektarbetet prioriteras efter marknadsvärde och fördelas över en serie av ”arbetscykler”, sk ”sprints”, vilka kontinuerligt utvärderas.

Transparens

Iteration i en projektprocess är inte något ovanligt. Varför har Scrum som projektmodell då fått så mycket uppmärksamhet? En bidragande orsak kan vara att det är ett konventionellt system för kollektiv iteration: I jämförelse med andra konventionella projektmodeller utmärker sig Scrum genom att ta fasta på grundläggande demokratiska incitament som, till exempel, transparens och lateralt inflytande. Man tar vara på effekterna dessa incitament haft på projektgruppen och dessa redovisas och utvärderas kontinuerligt inför gruppen.

Hierarkier och roller

Projektgruppen (Scrum Team) och dess projektledare (Scrum Master) ses i enlighet med Scrum som ”Pigs” – de som är ansvariga för projektets prioriteringar och att det utförs inom fastställda tidsramar. Som ”Pig” räknas också en ”Product Owner”. Vem som är ”Product Owner” kan variera, men det är i regel en person med marknadsansvar: rör det sig om ett internt projekt inom ett företag, är det rimligt att en marknadschef, forskningschef eller produktchef, eller möjligen en assistent för någon av dessa, fyller rollen som ”Product Owner”. Har projektet en extern uppdragsgivare, är det troligt att rollen som ”Product Owner” innehas av en representant för denne.

”Chickens” är konsultativa representanter som t ex: användare, fokusgrupper, detaljister och produktutvecklare.

Det är alltså mer än en skojig terminologi som utmärker Scrum gentemot mer traditionella projektmodeller. Avsikten med bruket av den, är att accentuera de värden i form av arbetslivsansvar som Scrum introducerar. Det handlar om att erbjuda en interaktiv miljö som öppnar upp för ett ökande kreativt deltagande under själva projektprocessen.

Kommunikation

En ”Product Owner” ansvarar för innehållet i en ”Product Backlog”, en detaljerad kravspecifikation och vilka uppgifter som inför en ”Sprint” (15 – 30 dagars projektarbete) lämpligast prioriteras för att uppnå produktmålet. Alla ”Pigs” kan tillföra punkter till- eller kommentera på innehållet i en ”Product Backlog” – men prioteringarna görs alltid av en ”Product Owner”.

Ett ”Scrum Team” tar del av en ”Product Backlog” och de översta prioriteringar som gjorts i denna. Dessa prioriterade arbetsuppgifter utgör därefter fokus för teamets arbete under perioden av en ”Sprint”.

Teamet sammanställer därefter en ”Sprint Backlog”, som i detalj redogör för hur arbetsuppgifterna läggs upp inför ”sprinten”. Arbetsfördelningen sker inom teamet. Ansvaret har därmed delegerats till teamet och några nya arbetsuppgifter får inte tillkomma förrän efter ”sprintens” slut. Ett ”Burn down chart” hålls väl synligt för alla inom teamet: på detta schema redovisas vilka av ”sprintens” arbetsuppgifter som återstår.

Under en ”Sprint” hålls varje dag ett möte – ett ”Scrum”.

Under ett ”Scrum” står alla upp. Mötet varar i 15 minuter, under vilka teamet i korta ordalag för ”Scrum Mastern” rapporterar om vad de har gjort sedan gårdagen, vad de avser att göra till morgondagen – och om något står i vägen för utförandet av uppgifterna. Även ”Chickens” närvarar – men endast som åhörare.

Efter en ”Sprint” håller ”teamet” ett fyra timmar långt möte – ett ”Sprint retrospective”. Under mötet diskuterar man den gångna ”sprinten”. Man håller sig huvudsakligen till två frågor: ”Vad gick bra under sprinten?” och ”Vad kan vi förbättra under nästa sprint?”

Metodiken för uppföljning av individuellt arbete är alltså hänsynsfull – men planmässigt rigorös. Det engagemang modellen säkrar, tar därmed metodiskt vara på feedback som kan visa sig vara vital för hur projektmålet tar sig ut. Även detta är ett särdrag som utmärker Scrum mot traditionella former för projektarbete.

Leverans

Det grundläggande syftet med Scrum är att i så hög grad som möjligt säkerställa leveransen av en produkt som överensstämmer med uppdragsgivarens önskemål eller krav, samt att minimera mängden arbete som inte är i linje med dessa. Det vill säga – mindre tid blir ”bortkastad”.

Om man gör en jämförelse med den klassiska ”Vattenfallsmetoden”, som leder projektprocessen genom utförandet av avgränsade arbetsblock – t ex från analys till design till testning, uppvisar Scrum en helt annan, lägre, nivå av sårbarhet inför oväntade problem. Den tid det tar en projektgrupp att tvingas tillbaka till analysstadiet efter testning, är ofta förenad med ovälkomna merkostnader. Den formen av iteration är mindre behaglig. De kunskaper en sådan ger är också ofta specifika för en enskild problemvärld – och kan kanske inte komma till nytta under nästa projekt.

Kvalitet

Scrum är ett överskådligt ramverk som kan användas för att optimera såväl produktivitet som kvalitet i ett projekt. Modellen tillåter projektgruppens medlemmar att välja mängden av arbete den skall klara av och därefter bestämma på vilket sätt den ämnar göra detta. Syftet med dessa tillåtelser är att säkra att projektgruppen arbetar mer målmedvetet och därför också mer effektivt. Scrum fokuserar på att prioritera arbete efter affärsvärde, det vill säga användbarheten av det levererade materialet.

Om man jämför Scrum med traditionella projektmodeller, sådana att de fördelar arbetet över parallella flöden, minskar skillnaderna – både med hänsyn till tidsekonomi och till kvalitetssäkring. När man driver ett projekt över skilda ansvarsområden, blir det i stället viktigare att se över kommunikationen, som kan bli eftersatt. Kvalitativa förändringar inom ett arbetsområde kan också komma att ställa nya krav på arbete som redan färdigställts inom ett annat. Vid användandet av Scrum som projektmodell adresseras den typen av problematik metodiskt.





>Concept document

3 12 2008

My City Project: London

Introduction:

The online 3D map bidding game that never sleeps, continually exhibiting what landmarks or resources within the Greater London area real people actually wish to protect, develop – or even reestablish.

Description:

Register to become a certified member of the My City Project and participate with others to make visible your future or historical London, or simply stand up for the status quo.

You will be able to develop, protect or even reestablish lost sites to former glory: choose from a rich variety of concept buildings, recreational parks, arenas etc. Your current eligible bid is your ticket to influence. Should your idea of reality not be available from My City Project – get in touch with us!

As a registered member, you are welcome to participate in the provision of architectural and historical facts – information that will become readily accessible by clicking on the virtual objects.

You can also choose to pursue your route through a wealth of embedded historical footage.

Buy your GBP-equivalent credits securely online. All objects start off at an initial price of one MCP Credit. Make a stand before breakfast, and be ready to fight for it by lunchtime!

Take part in or initiate discussions within the different fora of the My City Project Community. Create groups with shared ideals and increase the potential of your claims.

Distinctive features:

My City Project: London is a globally accessible online venture.

It features above- as well as perspective views.

It is accessible around the clock.

Genre:

Historical ”edutainment”.

Platform:

Multiplayer, Web-based, client viewers for Windows XP, Vista, Mac OS X 10.4 or later.





>Premiss som begrepp för berättande i spel

28 11 2008

P e t e r N o r d s t r a n d, O m n i G a m e:

1. Författarna till boken Game Design Workshop diskuterar begreppet ”premiss” (sidorna 91–93). Förklara vad de menar med det begreppet.

Ett temas interaktiva scenario.

Jag tolkar det som att Fullerton, Swain och Hoffman i Game Design Workshop med begreppet ”premise” avser scenariot av ett temas interaktiva element. Den dynamik som ett spel ges av sin underliggande spelmekanik ikläds genom “premise” alltså dramaturgiskt även en ovanpåliggande analog dynamik, ofta rik på konnotativt grundande förutsättningar. Bruket av ”premise” som introduktiv metod är bekant från Shakespeares teatervärld: de karaktärer som ingår i en pjäs introduceras innan själva föreställningen börjar. Än idag används den för att ”fånga upp” presumtiva biografbesökare – och, naturligtvis, spelare av datorspel.

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.

1.) Cro-Mag Rally (Pangea Software) är ett humoristiskt ”rallyspel” som erbjuder ett antal historiska miljöer: t ex ”Stone Age”, ”Crete” och ”Viking Village”. Premissen för spelet är enkel: spelaren skall delta i en biltävling i sällskap av riktigt ruffiga typer: ”kör tre varv runt varje (epoks) bana, samla in pilspetsar som ligger på och runt omkring banan och ta dig i mål så fort som möjligt”. Banorna är kuperade och krokiga – och det är skrattretande svårt att hålla fordonen under kontroll. I ”Cro-Mag Rally” skriker brutala grottmänniskor ”I bet that hurt a lot!” efter att de prejat ens alias in i en klippvägg – något som snabbt föser in en i spelupplevelsen.

2.) Black & White (Peter Molyneux/Lionhead Studios) är ett ”gudssimuleringsspel”, där spelaren helt saknar en egen representation. Deltagandet sker i stället genom manipulation respektive omsorg. Du påverkar gärningar – och som en konsekvens av detta, även beteenden hos de invånare som är bofasta på en dramatiskt kuperad ö i ett hav. Målet är att vinna invånare över till din ”religion”. Av vilken karaktär denna är bestämmer, eller rättare sagt, lär du dig efter hand. Inledningsvis väljer du ett djur för invånarna att tillbedja. Detta djur (en ko, en tiger eller en apa) blir till en spegel för ditt samvete: djurets tillstånd, humör och beteende, påverkas av de gärningar du ålagt invånarna – inte minst deras omsorg om det. I Black & White sker alltså interaktionen mellan spelaren som allsmäktig och öns invånare inför en spegel i skepnad av en varelse, som kan utvecklas till något fruktansvärt – eller till något älskvärt. Detta är verkligen en spel där spelaren är ”författare”.

3.) Schack kan vara i sammanhanget vara intressant. Detta därför att spelet är gammalt, allmänt bekant – och till synes tematiskt svagt. Spelets system är relativt naket. Men det är inte bara ett hierarkiskt spel, där de ingående komponenterna har tilldelats olika värden. Det kan också på historiska grundvalar ingjuta en stämning i spelandet; militära, sociala, teater- eller rent av filmhistoriska referenser ligger inom spelets premiss öppna för deltagarens upplevelser av sina drag. Det är ett allvarligt spel, fullständigt i avsaknad av lekfulla inslag. Spelaren kan välja att förlika sig systemiskt med själva spelprocessen – eller att färgas till att föra fram sina drag under ett smygande patos av drama.

3. I ett senare kapitel ges exempel på olika punkter som kan vara bra att ha med i ett designdokument. Läs punkt 7. Story (sidan 374–375). Hur tror du att författarna ser på berättelser (story)? Använd begreppen spelaren som publik och spelaren som författare.

Egna tolkningar av Fullerton, Swain och Hoffman, Game Design Workshop, Chapter 14: The Design Document, 7. Story:

7.1 ”Synopsis”: Bemöda dig om att klargöra det grundläggande syftet med berättelsen – och värdet av det.

7.2 ”Complete story”: Redogör för din berättelse så att den speglar spelets faktiska förlopp och avgörande händelser.

7.3 ”Backstory”: Notera vilka element i berättelsen som funktionellt inte kvalificerar sig som komponenter för spelet, trots att de framstått som viktiga. Av vilka skäl har de inte kvalificerat sig?

7.4 ”Narrative devices”: Redogör för vilka (dramaturgiska) former du avser att använda för att föra din berättelse framåt.

7.5 ”Subplots”: I en interaktiv berättandekontext sker interaktionen intermittent. Redogör för hur de interaktiva momenten skildras – och hur dessa relaterar till den övergripande berättelsen och spelmekaniken.

Utifrån begreppen ”spelaren som publik” och ”spelaren som författare” tolkar jag, trots försök till att finna indikationer om motsatsen, Fullerton, Swain och Hoffmans syn på berättelser som övervägande fri från hänsyn till engagemang av ”spelaren som författare”.





>Pixar´s One Man Band

25 11 2008

En liten bondflicka, Tippy, har anlänt till ett av stadens torg. Hon har hört att den som lägger ett mynt i fontänen där, kan få sin önskan uppfylld. Tippy har bara ett mynt. På torget spelar två gatumusikanter. De får snabbt syn på lilla Tippy. Sedan får de syn på hennes mynt. De drar sig närmare , spelande den ena visan efter den andra. Den ene av gatumusikanterna, Bass, har stått och spelat samma gamla visa alltför länge. Treble, som är en riktig charmör, är en nykomling på torget. Han spelar snabbare, eldigare. Två gatumusikanter, ett mynt – och lilla Tippys egentliga önskan.

Om filmen? / Se filmen!

P e t e r N o r d s t r a n d, O m n i G a m e:

1. Vilka är berättelsens karaktärer?

A. ”Tippy”: liten bondflicka.
Resurs: ett mynt.
Mål: att kasta ett mynt i en ”önskefontän” på stadens torg.
Syfte: att få en önskan uppfylld.

B. ”Bass”: gatumusikant (primärt bleckblås).
Resurs: musikinstrument (många).
Mål: musicerande på stadens torg.
Syfte: att belönas med pengar.

C. ”Treble”: konkurrerande gatumusikant (primärt stråkar).
Resurs: musikinstrument (många).
Mål: musicerande på stadens torg.
Syfte: att belönas med pengar.

D. ”Anonym”: generös förbipasserande.
Resurs: en säck med mynt.
Mål: att donera pengar.
Syfte: att belöna.

2. Vilka val gör karaktärerna?

A. ”Tippy”:

1. Kasta ett mynt i ”önskefontänen” (utförs ej pga 2.).
2. Lyssna till B ”Bass”.
3. Ge myntet till B ”Bass” (utförs ej pga 4.).
4. Lyssna till C ”Treble”.
5. Ge myntet till C ”Treble” (utförs ej pga 6.).
6. Lyssna till B ”Bass”.
7. Lyssna till C ”Treble”.
8. Lyssna till B ”Bass”.
9. Lyssna till C ”Treble”.
10. Lyssna till B ”Bass”.
11. Lyssna till B ”Bass” och till C ”Treble”.
12. Backa undan gatumusikanterna.
13. Begära ett ersättande mynt av gatumusikanterna för det mynt de orsakat henne att tappa i en avloppsbrunn.
14. Begära en violin av C ”Treble”.
15. Ta en tom ”kollektburk” från B ”Bass” (att samla pengar i).
16. Stämma violinen.
17. Spela på violinen.
18. Förlika sig med att en säck mynt är hennes egendom.
19. Locka gatumusikanterna med två mynt.
20. Kasta de två mynten, ”avsedda” för de bägge gatumusikanterna, upp i ”önskefontänens” översta bassäng.

B. ”Bass”:

1. Spela för ”Tippy”.
2. Flytta fram sin ”kollektburk” mot ”Tippy”.
3. Utveckla sitt framförande (balanserar på en rullande trumma).
4. Börja spela med en ”jazzig” spelstil.
5. Börja spela med allt han har i rekvisitaväg.
6. Ta en violin från C ”Treble” och överräcker denna till ”Tippy”.
7. Visa intresse för ”Tippys” nya mynt.

C. ”Treble”:

1. Spela för ”Tippy”.
2. Hålla fram sin ”kollekthatt” mot ”Tippy”
3. Spela ihärdigare för ”Tippy”.
4. Börja spela med allt han har i rekvisitaväg.
5. Visa intresse för ”Tippys” nya mynt.

D. ”Anonym”:

1. Donerar en säck med mynt till ”Tippy”.


3. Baserat på deras val, hur kan man beskriva karaktärernas personligheter?

A. ”Tippy”:

”Tippy” är oskuldsfull och glädjer sig inledningsvis åt de bägge gatumusikanternas spelande. När hon sedan utsätts för deras eskalerande effektsökeri, övergår hennes glädje till rädsla. När hon förlorar sitt mynt, står hon dock på sig och hävdar sin rätt till ett ersättande mynt från gatumusikanterna. Hon kräver en violin och en ”kollektburk” för att använda sig av gatumusikanternas metod för att komma över mynt. När hon visar sig vara framgångsrik, hånar hon gatumusikanternas girighet genom att kasta inte ett mynt utan två – i ”önskefontänens” vatten. Det oskuldsfulla barnet förbluffar de bägge gatumusikanterna och ger dem en möjlighet att önska sig något, kanske en föreställning bortom de mynt hon kastat i ”önskefontänen”.

”Tippy” utvecklas från oskuldsfull till aggressiv, men använder ändå sin talang för att visa på högre stående värden än girighet.

B. ”Bass”:

”Bass” är girig och kompetitiv. När han inte får gensvar för sina ansträngningar blir han påstridig och förhäver sig. Han hjälper dock ”Tippy” i hennes strävanden genom att ta den violin hon kräver från ”Treble” för att själv kunna spela och ge denna till henne. Han visar slutligen inte någon förståelse för ”Tippys” handling.

C. ”Treble”:
”Treble” är girig och kompetitiv. När han inte får gensvar för sina ansträngningar blir han påstridig och förhäver sig. Han visar slutligen inte heller han någon förståelse för ”Tippy´s” handlande.

D. ”Anonym”:

Den anonyme/anonyma donatorn är inte bara generös, men förefaller premiera måttfulla amatörer (”Tippy” är ett barn, presenteras inte som en yrkesmusiker – och spelar till skillnad från de bägge gatumusikanterna endast på ett soloinstrument).

4. Hur går det för dem?

A. ”Tippy”:

”Tippy” låter sig inte slås ned av den uppkomna situationen, utan använder i stället temporärt ”oppositionens” metod för att kunna nå sitt mål i enlighet med sitt ursprungliga syfte: att kunna nå ”önskefontänen” med ett mynt i handen för att kunna få sin önskan uppfylld.

B. ”Bass”:

”Bass” får inte ”Tippys” mynt. Han får lyssna på hennes musikframförande. I bästa fall har han försatts i en situation av förundran.

C. ”Treble”:

”Treble” kommer inte heller han över ”Tippys” mynt. Han får åtminstone sin violin stämd av henne och får lyssna på hennes musikframförande. I bästa fall har även han försatts i en situation av förundran.

5. Tema = 3 + 4 (3+1?)

En introduktion av en extern (och anonym) karaktär/objektsresurs (en anonym donator/en säck pengar) förändrar i ett moment förutsättningarna för berättelsens tre kända karaktärer. Det är ett abrupt och kraftfullt dramaturgiskt ingrepp. Syftet med det är visserligen att avgöra berättelsens handling på ett överraskande sätt, men nödvändigheten av att hålla filmens längd inom det avsedda kortfilmsformatet är en nog så motiverande faktor.

”Ändamålet helgar medlen”: ”Tippy”, som lyckats med konststycket att förbli trogen sitt ursprungliga syfte, visar sig vara orädd, anpassningsbar och initiativtagande. Det är möjligt att mot berättelsens slut se hur lilla ”Tippy” kommer till insikten om att hon faktiskt kan använda samma metod som gatumusikanterna, men fortfarande vara trogen sitt syfte. Mitt antagande (det framgår inte av berättelsen) får bli att ”Tippy” temporärt väljer att stiga in i rollen som gatumusikant, inte för rikedoms skull, men för att få ett nytt mynt – det hon fått höra behövs för att önska sig något vid stadens fontän. ”Tippys” finala handling – att kasta två mynt i fontänen knyter också samman berättelsen till ett cirkulär genom att understryka att hennes oskuldsfulla fokus inte har förändras, berättelsens dramaturgiska form och innehåll till trots.





>AcadeMedia Hellday 2008

11 11 2008


AcadeMedia Hellday 2008

GRUL´s novemberövning för AcadeMedia löpte av stapeln igår (Mån 081110). Syftet med detta inlägg är att redogöra för min uppfattning om mig själv som projektledare, om Hellday 2008 som övning – och slutligen även om hur min uppfattning om mig själv i rollen som projektledare kan ha påverkats av deltagandet i övningen.

A. Chef

Jag bär på en delad inställning till att träda in i rollen som ledare. Genom att leda andra avsätter man alltid en del av den koncentration och genomslagskraft man på egen hand, eller åtminstone i par, kunnat tillämpa i kreativ handling. Det är en fråga om balans – och den avvägningen bör alltid göras medvetet. Som projektledare hamnar man, på grund av de krav rollen och dess utmärkande uppgifter ställer, ofta något utanför den kreativa processen. Orsaken till detta dilemma är uppenbar: att vara vara framgångsrik i en faciliterande roll är strikt avhängigt av om man åtnjuter ett förtroende hos arbetsgruppen. Det är mycket lätt att underminera ett sådant förtroende genom en stark övertygelse om att den egna idén är den som sannolikt är mest framgångssäkrande.

”Nu kommer han… Alltså, jag fattar inte varför han alltid skall lägga sig i, han bara kritiserar allt, allt, allt, hela tiden…”

B. Administrativ Projektledare

Men det finns orsaker till att det finns behov av personer som är duktiga på att leda projekt: inte alla projekt dras igång av en grupp vänner med ett gemensamt intresse. Företag får uppdrag som skall levereras till externa uppdragsgivare och krav ställs, ibland över överraskande omfattande register. Det finns önskemål och förhoppningar hos uppdragsgivaren – som ju betalar för det hela. Att kraven uppfylls av den för tillfället aktuella produkten eller tjänsten – är kontraktsbundet. Därför håller man sig med projektledare. Därför är det riktigt, riktigt bra att kunna leda projekt professionellt.

”Vad bra det är med Anders som projektledare – allt kommer att bli klart tills på torsdag och sen är det festen på kvällen. Hahaha – tänk om det alltid var så här!”

C. Kreativ Projektledare

Vad vi alla önskar oss, är naturligtvis en förmåga som projektledare till att framgångsrikt kunna leda en arbetsgrupp genom en kreativ process – att verkligen ha som uppgift att leda det kreativa arbetet. Det betyder i klartext att vara en levande garanti för att både den kreativa personalen och kunden upplever det som julafton vid projektleveransen: som något värdefullt man tillsammans sett fram emot på goda grunder: det gemensamma arbetet.

”Det jag verkligen tycker är bra med Anna, det är att när hon sitter med oss och jobbar, så tänker jag aldrig på att hon är ”Chef”. Det är nog därför att hon förstår det kreativa tänket. Och när vi skall göra något, eller när hon vill ändra på något, så förklarar hon alltid varför det är nödvändigt. Och det är okej då.” Det är nog det att hon lyssnar. Och att hon bryr sig om att förklara.” Ändå märker man liksom när hon inte är här, för gruppen funkar liksom bättre när hon är här.”

Det råder inte något större tvivel om vilken modell av projektledare som framstår som mest attraktiv för mig. I det sista exemplet ges uttryck för kvalificerat engagemang i den kreativa processen. För alla som går AcadeMedias utbildning Projektledning inriktning Spel återkommer gång på gång det dualistiska budskapet som i någon mån framgår av utbildningens benämning: projektledare/speldesigner. Man kan ta fasta på en av komponenterna om man vill – och troligtvis kommer några av oss att faktiskt att vara verksamma som projektledare i sammanhang som inte kan sägas ha några egentliga beröringsytor mot spelbranschen.

När vi nu behandlar utbildningens block om projektledning och ledarskap måste rent parentetiskt nämnas att eleverna av årgång 2006 enrollerade sig i en utbildning som då hette ”Spelarkitektur”. Ingenting i utbildningens dåvarande benämning klargjorde att det även rörde sig om en projektledarutbildning. I det närmaste framstod utbildningen som en speldesignutbildning. Det finns därför inte någon välgrundad orsak till att tro att någon av dem som sökte till utbildningen då, gjorde detta för att bli projektledare. Vid kursslut utgjordes ”Spelarkitektur” 2006-2008 av 19 elever – i skrivande stund utgörs ”Projektledning inriktning Spel” 2007-2009 av 16 elever. För ”Projektledning inriktning Spel” 2008-1010 är den siffran 26. Det skulle vara intressant att känna till vilken av utbildningens två komponenter som haft den primära attraktionen för 2008 års sökanden.

Under den inledande fasen av Hellday 2008, en SWOT-analys under solovandring i i Jonsereds naturreservat, skrev jag följande om mig själv:

S (Strengths):
Uppfinningsrik, bra på att improvisera, gott minne

W (Weaknesses):
Dåligt tålamod, för noggrann

O (Opportunities):
Utveckling
Människokännedom
Självkännedom
Att kunna bidraga med något

T (Threats):
Arbetsmarknad, VAB

Jag har under utbildningen medvetet arbetat med att försöka ge medarbetare utrymme, att lyssna ingående på vad andra har att säga – och inte minst på att försöka göra detta okritiskt: att försöka se möjligheter och öppningar i andras resonemang. Det har inte alltid varit lätt. Jag har även övat mig i att ”släppa” egna idéer och i stället ta vara på de andra kunskaper man erhåller genom att deltaga i kollektiva kreativa processer. Det har varit värt det. Precis som det finns få resor man i efterhand ångrar, finns det få tillfällen då gruppdynamiska processer inte varit spännande och lärorika. Det är viktigt att känna sig trygg i att den idé som för stunden äger ens hjärna aldrig är den sista – och att det ena ger det andra. Det har funnits tillfällen då det har varit svårt att gå vidare med andras idéer, men för egen del har jag upplevt att vinsten som finns förborgad i att låta mitt ego ”gå” kan vara den större. Det finns alltid utrymme för egna projekt senare. Eventuellt kommer jag att få gå varvet runt och öva mig i att se till uppgiften som ligger för handen, till resultatet – och lära mig att säga nej i större utsträckning. Min förhoppning är att jag då fortfarande skall vara förmögen att sätta gränser på ett värdigt och förklarande sätt. Att uppnå målen som ligger för handen i enlighet med förutbestämda syften, men med hänsyn. Jag kommer troligtvis inte att engagera mig i att leda projekt utanför kreativa engagemang, sådana att jag själv är delaktig i dem. För mig är projektledning en kunskap avsedd att facilitera det kreativa arbetet, inte något som kommer i första hand – eller ens på egen hand.

AcadeMedia Hellday med Carl och Karl från GRUL

Plats: Jonsereds Naturreservat. Periodvis regn och hagel. Temperatur: +8° C Vind: 2 m/s – 14 m/s

Vi utförde ett antal övningar, i regel fördelade parvis eller i grupper om fyra personer. Övningarna var av karaktären ”skapa spel” ”tillitsövningar” och ”skapa icebreakers” De tillfällen då var och en agerade projektledare, eller ”chef”, utfördes i regel under anmärkningsvärt korta perioder, varför det blev något svårt att komma in i rollen. Det kunde röra sig om ”roterande chefsskap” där perioderna var begränsade till tio – femton minuter. Övergripande blir mina intryck av övningen att den var välplanerad, ägde rum i övervägande mycket vacker natur och att den erbjöd två återkommande uppgifter: enskilda funderingar över chefsskap/muntliga redovisningar av dessa och improviserande skapande av spelformer. Varje enskild aktivitet följdes upp genom allmän redovisning och diskussion. I stort hade jag väntat mig åtminstone orientering med kompass, något mer krävande terräng och utförande av väntande uppgifter på ett antal positioner i skogen. Det blev inte så. Men det var mycket trevligt! Ett stort tack till Carl Heath och Karl Alfredsson som på ett välorganiserat, spännande och roligt sätt fått övningen att bli ett fint höstminne.

07:50
Samling på Göteborgs Centralstation Pocket Shop

08:13
Avgång Göteborgs Centralstation

08:28
Ankomst Jonsered Station

09:00
Briefing Jonsered Parkering. Samtliga mobiltelefoner stängs av.

Moment 1: Kontemplativ solovandring landsväg och antecknande: SWOT Chefsskap

Moment 2: Post-SWOT Frågeställningar 2 och 2: ”styrka”, ”svaghet”, ”möjlighet” (vidare olika frågor/grupp)
(Sofia/Jag, Peter/Jag)

Moment 3: ”Skogsspel”
”Kottestafett” (Petter, Peter, Lindblad, Sofia, Akestam, Jag)
”Blindkotte” (Istenes, Ricardo, Alexander H, Alexander P, Alexander S

Moment 4: ”Vägspel”
”Fyra” ”Klump” ”Sten-Boule” (öde landsväg genom granskog)
(Istenes, Lindblad, Sofia, Jag)

Matrast med gruppdiskussion i skogen (1:2) ”diskutera vedertagna ”käpphästar” inom ledarskap”
(Istenes, Lindblad, Sofia, Jag)

Moment 5: ”Tillitsövning” 2 och 2 (ledande av person med förbundna ögon i uppförsterräng berg och granskog)
(Istenes / Jag och vice versa)

Moment 6: ”Tåget” (ledande av sammanlänkad grupp i uppförsterräng berg och granskog)
Samtliga. Cirkulerande chefsskap för ”tåget”

Moment 7: Vandring terräng 2 och 2: diskussion om ”instruktion” och ”uppgift”
Akestam/Jag

Moment 8: Kollektiv redogörelse ”instruktion” och ”uppgift”. Lägereld/sjö

Moment 9: Kontemplativ solovandring terräng: ”Chef” – förberedande av föredrag begränsat till 1 minut (olika frågor/person)

Moment 10: Kollektiv redogörelse: ”Chef”, ”Dynamik” etc.
Ansvar för mål och syfte samt tillvaratagande och disposition av personliga egenskaper (resurser)

Matrast vid Fredstorpet (2:2)

Moment 11: Vandring med stationer inbegripande icebreakerproduktion.
Roterande chefsskap (ledande, faciliterande, handledande)

”Memovox” Att närma sig sin ”tvilling” genom att blundande lokalisera denne/denna nynnade gemensamma läten bland andra, stående/hoppande på ett ben.

”Eskalerande imitation – lära sig hela gruppens rörelser”

”Tömma vattnet ur allas skor och stövlar stående på ett ben samt återlämnande av dessa genom ledet”

Moment 12: Kontemplativ solovandring landsväg och antecknande: ”Personligt perspektiv – chefsskap – vidgade vyer – framtid”

Jonsered Parkering
Debriefing samt utdelande av blogguppgifter inför den 11:e november.
Sång för Alexander Hallberg, 22 år.

Övningen avslutad 17:15

Avgång Jonsered Station 17:29

Ankomst Göteborgs Centralstation 17:44

”Hellday” och jag:

Den största komplikationen för mig som individuell deltagare, var inte ”Hellday” som övning, utan det faktum att jag efter en veckas influensa och snuva inte hade möjlighet att andas genom näsan. Jag kunde därför inte tala alltför länge innan jag var tvungen att kompensera genom att andas genom munnen, vilket jag upplevde som något frustrerande. Men det var min grej.

Hur har ”Hellday” som övning påverkat mig i min roll som projektledare? Genom att observera att åtminstone ett antal av deltagarna var utrustningsmässigt dåligt förberedda för övningen trots förberedande information, blev det också intressant att fundera över om de skulle kunna komma att må olika bra vid senare skeden. Som vanligt är det en fråga om olika mentaliteter och överlag var det få som påverkades av den alternativa miljön på ett negativt sätt. Den person som fått sina jeans lerklädda, var t ex mot slutet av övningen en av de mest extroverta och vid gott humör. I en mer standardiserad miljö kanske det inte blir så att man som projektledare är lika observant inför detaljer som kan meddela om individers personliga tillstånd. Kanske är det något som kan vara bra att ta med sig som lärdom. Om man som projektledare ser det som en uppgift att hålla de olika individerna i en arbetsgrupp motiverade, framstår det egentligen som en självklarhet att inte glömma bort den vardagliga medmänskligheten. Jag tror för egen del att jag, utan att för den sakens skull ivra för att prata en massa strunt, vill göra en notering om detta. Grunden för motivation inom en arbetsgrupp läggs långt innan ”motivationen” tas fram. Det är ingen som kommer att ”ge järnet” bara för att man ber om det om man har betett sig illa under den föregående tiden. Allt landar i verkligheten – och det gör det relativt omgående. Ett citat från ”Hellday” som jag vet att det kommer att bli svårt att glömma är att: ”En chef tillsätts av sina överordnade – men en ledare väljs av folket” Se alltså till att hålla dig åtminstone teoretiskt ”valbar” om du vill ha en projektgrupp med dig. En toppstyrd grupp kommer aldrig att ge ifrån sig en hundraprocentig insats – de kommer bara att göra sitt ”jobb”. Jag skriver det här därför att jag behöver höra det själv. Det är inga nyheter.

Egentligen trivs jag bättre i naturen än i en byggnad. För min del blir därför ett arrangemang som ”Hellday” en sorts ”working holiday”. Ett hus är inte ett hem. Som man ropar får man svar – och i naturen ropar man garanterat annorlunda än i staden. Jag lyssnar till naturen som till en förälder, eller chef. Och jag kommer inte hem förvirrad. Man ser hur människor förvånas över att de upplever sig som trygga, börjar bete sig lite annorlunda. Skitsnacket börjar droppa av efter oss, lite som brödsmulorna i ”Hans och Greta”. Öppna människor vågar vara kreativa i gemenskap – och jag tror att en omständighet som ”Hellday” är ett ansvarsfullt sätt att erbjuda utbildningens elever en möjlighet att nå botten och ta avstamp från något grundläggande.





>Hur är du?

21 09 2008

Jobzonen, sannolikt danmarks största arbetsförmedling, har intresserat sig för att engagera arbetssökanden på ett nytt sätt. Egentligen har de gått ett steg längre än så. Personlighetstester av typen Myers-Briggs, Belbin, DISC i all ära - det här är ett aktuellt exempel på interaktiv marknadsföring.

Så här har man tänkt. Det är möjligt att lämna kommentarer…








Följ

Få meddelanden om nya inlägg via e-post.