AcadeMedia AB i Göteborg och KY-utbildningen Projektledning inriktning Spel – avancerar uppströms Göta Älv och etablerar sig nu i Västra Nordstaden.
A c a d e M e d i a, K r o n h u s g a t a n 9, 4 1 1 0 9 G ö t e b o r g

AcadeMedia AB i Göteborg och KY-utbildningen Projektledning inriktning Spel – avancerar uppströms Göta Älv och etablerar sig nu i Västra Nordstaden.
A c a d e M e d i a, K r o n h u s g a t a n 9, 4 1 1 0 9 G ö t e b o r g


Ett par hundra år senare, 20080526, får vi så kontrakt av vår uppdragsgivare. Kapten har en fräsch hjälm, vars reflexer vittnar om konstellationers födslar. Den döljer även ett par grå hårstrån. Förste Styrman Petter bevakar stationerna metodiskt. Man kan ibland se hur det blänker till bakom visiret. Allt är under kontroll. Daniel har nu en dräkt ur samma serienummerbatch och ser ut att vara tillfreds med att vara ombord. Vi närmar oss vårt mål, men insikten om att rätt beslut har fattats fyller våra ögon med ett lugn, fullständigt i fas med den ändlösa rymden. Stjärnor blixtrar över Dales visir, då han för en stund projiceras via ljusreläer. Vår kapten trevar ännu en gång igenom sin dräkt efter den sista påsen med näringslösning, väl medveten om att den är förbrukad, väl medveten om att den heller inte längre behövs. Allt är som det skall vara.
Jag vill tacka Petter Karlsson, Daniel Tangfors Larsson och Dale Gustafsson för deras insatser i Projekt Camino under de gångna fyra veckorna. Mycket står och faller med viljan till att erkänna och anamma ett projekts mål och syfte. I vårt fall var dessa tacksamt tydliga redan på ett tidigt stadium. Något senare medförde uppdragsgivarens urval bland projektgruppens produktförslag, tillsammans med en skärpt kravspecifikation, att det fanns en väl definierad väg mot ett slutresultat. Det är inte på något sätt svårt att vara nöjd med kvaliteten hos de två slutprodukterna. Hade projektgruppens närvaro bara varit högre, skulle vägen dit utan vidare även ha kvalificerat sig till en gruppdynamisk kreativ upplevelse av rang.
Camino with Love: klicka dig gärna in och se till att rätt bild vinner
http://www.caminomagasin.se/nyheter/2008/07/07/camino-pa-arvika-rosta-fram-basta-bilden

Huvudrollsinnehavaren fick i förra veckans avsnitt hänga på sig en skavig kaptensdress. Ringrostig saluterade han sin besättning. Han lugnades vid åsynen av Förste styrman Petter, en välorganiserad individ, som han sedan tidigare väl visste vara en att icke spotta i glaset. Besättningen i övrigt utgjordes av Kadetterna Dale, idérik, men med en rebellisk ådra, samt Daniel, harmonisk och kreativ när det gäller.
Tyngd över hur han skulle välja att fördela balansen mellan reglemente och frihet under ansvar, valde vår kapten att upprätta ett virtuellt kontor. Där skulle kursen kunna tas ut och gemensamma strävanden kunna loggas in. Daniel skulle därmed kunna deltaga med fruktbärande insikter, även från spanska kuster – och Dale likaså, även under sina eskapader till Laholmsbukten. Men endast vår egensinnige kapten framhärdade i att krafsa bort måsträcken och spindelväven från dörren till kontoret. Han gick in där, dagligen, skrev i loggboken, även till sena timmar.
Skutan P/V Camino med hemmahamn vid Masthugget hade ännu ej blivit klarerad för charter, men manskapet hade redan fått goda indikationer på att så skulle kunna bli fallet. Kadett Dale fick oväntat fäkta för en ungmö som olustigt plågats av halländska, eller kanske skånska, pirater. I den anrika amiralitetsbyggnaden skissade Petter och Patrick på alternativa riggar och segel för ett framgångsrikt uppdrag.
Kadett Dale återkom, härjad av sömnlöshet från de halländska farvattnen, men med en färggrann Twister över axeln. Sent, men just i tid före den annalkande helgpermissionen hade manskapet, tidvis två man kort, tidvis splittrat över länsgränser – fått samman ett urval av tyg, sådant att en gemensam resa inte längre kunde sägas framstå som orimlig.


Göteborgs Stadsmuseum ger från och med den 2 mars en utställning som heter ”Finspel, fulspel eller fuskspel”. Man erbjuder här ett historiskt perspektiv på tärningsspel, kortspel och brädspel. Från och med den 12 augusti och fram till den 30 september visas utställningen på Casino Cosmopol vid intilliggande Packhusplatsen.
Producent: Marie Nyberg, Göteborgs Stadsmuseum
Grafisk form: Pernilla Elmtén
Utställningsteam: Marie Nyberg, Hans Dillner och Karsten Bjergfelt
Ljus: Jan Simon
Installation av verktyg för tärningskalibrering: Pål Bylund och Staffan Hjalmarsson
I utställningen exemplifieras bland annat den historiska utvecklingen av de klassiska spelobjektens konstnärliga utformning. Man har gjort detta på ett sätt som är tillräckligt nyanserat för att vara intresseväckande. Här finns möjligheten att följa utvecklingen av illustrationer och symbolik som spelkort iklätt sig genom århundraden, men även de historiska bakgrunder som orsakat dessa förändringar – inte sällan politiska eller religiösa. Texterna som åtföljer objekt och bilder är innehållsrika, lättlästa och, som jag upplevde det, överraskande engagerande.
Högresta montrar i form av tredimensionella klassiska spelkort, som för min del direkt förde tankarna till Lewis Carrolls ”Alice i Underlandet”, är upplysta inifrån på ett ovanligt raffinerat sätt. I dessa finner man allt från ankelben av får, till en medeltida riddartärning, till de mest läckra exempel på modernt spelgods. Det är uppenbart att man investerat en del arbete här.
En del av de spel som ingår i utställningen är i själva verket nedskalade varianter av större kompetitiva förhållanden och man inser efter hand att det finns en djupare ådra av lärdom, intuitiv eller uttalad, som under en lång tid stått som garant för människors spelintresse. Det finns regler – och man kan inte delta utan att först lära sig dessa. Spel är avgränsade konstitutionella omständigheter som vi kan lära oss av och ibland även lära oss att bemästra. Det finns regler för hur man spelar Fia och Poker – precis som det gör i ett parlament eller i en domstol – de olika avgränsningarna ger oss möjligheter att mötas efter alternativa mönster. En del spelar för att uppleva mönstret – andra spelar för att utnyttja det.
Ett par av de bildplanscher som ingår i utställningen visar upp några av de mest anslående pokeransikten jag sett. Omständigheterna som skildras är till större delen uppenbart påvra. Den som sett Chaplins ”Guldfeber” känner nog igen koncentrationen hos de avbildade. Men det finns också en balans där: den synliga anspänningen i bilderna faller tillbaka på att man enats om regler för själva deltagandet och att man är intresserad av att mötas i detta. En av bilderna visar faktiskt också på motsatsen.
Centralt i utställningsarean finns bord och stolar uppställda och där erbjuds besökaren också att slå sig ned och prova på ett antal historiska brädspel – spel med titlar som Det nya apspelet, Marknadsresan och Ormspelet. Det är ett inbjudande inslag av interaktivitet, vilket naturligtvis passar som hand i handske när man i en utställning visar på kulturyttringar som förutsätter deltagande.
Spel är reglerade system. I sammanhang där ökade monetära insatser också leder till stegrade vinst- eller förlustbelopp, ställs naturligtvis också strängare krav på tillförlitligheten hos tärningar, spelkort och anställda. I Las Vegas måste till exempel tärningar före kommersiell hantering ha kalibrerats rigoröst med hjälp av särskild utrustning. Sådan utrustning har flugits in därifrån och presenteras i denna utställning.
Men emedan dessa mekaniska exempel egentligen inte är annat än en uppsättning påkostade skruvtvingar och skjutmått, är några av de tärningar från Nevada som sitter fast i dem mycket attraktiva i all sin transparens och färgprakt. Den vetenskapliga exaktheten är beundransvärd när den tillämpas i en strävan efter rent spel, men, kanske av samma skäl, är den inte heller överdrivet svår att förstå. Som det är nu, upptar installationen uppskattningsvis en fjärdedel av utställningsarean – vilket måste ses som generöst.
Vad jag saknar i utställningen, är möjligtvis en redogörelse för åtminstone ett par av de ingående spelformernas system: Vilka är deras väsen? Vad är det som har förmått engagera oss hos de spel som spelrekvisitan egentligen bara företräder? Vilka har reglerna för framgångsrikt engagemang i spel varit genom tiderna?
Men det är lätt att vara kravfull och, med hänsyn till utställningens format, förmodligen också orättvis. Man har här tagit ett tema av uppenbart allmänintresse och lyckats ingjuta något mer dimensionalitet i detta än vad jag väntat mig. Om utställningen är av det mindre slaget, så har man också genom ett tydligt och sammanhållet estetiskt engagemang valt att kompensera för detta. Om man så bara har den minsta tillstymmelse till intresse för utställningsestetik – vill jag nämna att utställningen redan av det skälet är väl värd ett besök.
• ”Finspel, Fulspel eller Fuskspel?” är tillgänglig som vandringsutställning och är möjlig att hyra för museer och andra organisationer. Mer information om detta finns här.
• Utställningens ges 19/9 – 29/11 av Falkenbergs museum.

http://www.thefreedictionary.com/workshop
2. ”An educational seminar or series of meetings emphasizing interaction and exchange of information among a usually small number of participants”
Med utgångspunkten tagen i form av en frågeställning i ett utbildningssammanhang, föregår vi för säkerhets skull besvarandet av frågan med en kort titt på den 2:a lexikaliska definition som erbjuds av thefreedictionary.com:
2. ”Ett utbildande seminarium eller en serie av möten med tonvikt på samarbete och informationsutbyte mellan ett vanligen litet antal deltagare” (e.g: ”workshop för kreativt skrivande”)
Vem eller vilka är med?
Den som är inbjuden till, närvarande och delaktig i det sammanhang ”workshopen” avser att orientera inom.
Vad måste ingå?
Workshopen förutsätter att deltagare ingår, att ett syfte och ett mål klargjorts för dessa, samt att eventuell pedagogisk resurs, samt erforderlig informations- och bruksmateriel tillhandahålls.
Vad gör man?
Gruppen ser till ett delat syfte och ett delat mål. Som grupp försöker man sedan agera praktiskt med dessa i åtanke. Detta sker genom att man följer ett fördefinierat program under diskussionsartade former. Man konfererar fram arbetet, lägger vikt vid att erbjuda samtliga ingående parter den insyn i verksamheten som krävs för ett fullödigt deltagande – och upplever idealiskt en medvetenhet om huruvida man, som grupp, varit framgångsrika i att närma sig de syften och mål som legat som grund för själva workshopen.
Vad skiljer workshoppen från annat generiskt pyssel eller tradiga skoluppgifter?
En workshop är en fördefinierad programaktivitet för deltagare. Den kan därför ses som en produkt med avseende på system och kan marknadsföras som en sådan. Detta gäller spännande nog även sociala derivationer, vilket medger att man efter ingående testning kan – och faktiskt bör – försöka vara observant inför emergenta fenomen. Inför en eventuell marknadsföring av ett workshopmönster finns en styrka i att kunna referera till sådana effekter. Relationen mellan kunskap och upplevelse är den centrala attraktionen för deltagare i ett utbildningssammanhang. En workshop är genom sin tillfällighet och överskådlighet därför en tacksam form för utveckling.

Patrik Börjesson, Daniel Gustafsson, Niklas Istenes, Petter Karlsson, Patrick Selliers
Efter att ha tagit del av en presentation av önskemål från SFI-kollegiet hos Eductus, valde vår grupp att arbeta med ett ”resespel” för fyra grupper om två till fem elever. I spelet Vart skall du? får spelarna just reda på vart de skall ta sig: uppdragskort med angivna destinationsorter blir till utgångslägen för en orientering på Sverigekartan. Spelarna avancerar med representationer för färdmedel till och förbi svenska städer genom att ta sig an frågeställningar av språklig karaktär. Dessa är fördelade över tre nivåer – möjliga att använda enskilda eller i kombinationer. Större städer är ”vykortsstäder”: den som hämtat flest vykort på plats – vinner. Val av spelnivå bör ske utifrån lärares bedömning.
Spelet erbjuder spelande deltagare möjlighet att svara på frågor som involverar*:
• Val och uttal av obestämd artikel: en- / ett- till bilder (ex. ”ett tallrik / en tallrik)
• Språkliga uttryck för motsatsförhållanden (ex. ”kall / varm”)
• Val av komparativ (ex. ”kallare / varmast”
Målet: Leverans av pedagogisk spelform till SFI-kollegiet på Eductus AB i Göteborg.
Syftet: att undersöka om elever på utbildningen SFI A/B/C/D genom intellektuellt och socialt deltagande i brädspelet Vart skall du? (en alternativ pedagogisk metod) förmår öka sina förutsättningar till förståelse av en av uppdragsgivaren specificerad problematik.
Spelet lämnades över till SFI-kollegiet för testning hösten 2007: vi välkomnar dess kritik, som förhoppningsvis skall kunna komplettera och avsluta detta inlägg med någon lärdom…
fotnot:
Vi har fortfarande inte erhållit någon kritik för Vart skall du? - men har samtidigt från annan lärare fått höra att VSD tydligen siktats i SFI-undervisningen ett antal månader efter överlämnandet. Jag hoppas på att kunna skriva ett par rader om hur det gått en bit in på höstterminen 2008.

Falcon, Falkenberg: Lagret
Belönings- och samarbetssystem
Varje skift 30 personer
Tre kategorier av arbete:
15 plockare
2 städare
5 truckförare
? ”plast och band” (städar löpande spill efter andra)
? ”checkers” (kontrollanter med något högre lön)
Skift: 0600-1430, 1430-2200, 2200-0600
Vad får man inte göra – och vad får man göra?
Hur gör man för att ”vinna”?
Vilka är de tänkta effekterna av systemet?
På vilket sätt kommer samarbetet att öka?
Detta vet vi om personalen: det finns ett stort intresse för sport och teknik (medieteknik) bland dem.
Tidigare problem: Klyftor mellan anställda – flitiga versus slappa
Problem med att sprida effekten av bonusen
Följdproblem: man kan inte belöna slapphet
Hur lösa slapphetsproblemet?
Placera ej slappa individer tillsammans då det är svårt att mäta slapphet hos t ex städare och ”plast och band” – det är ej attraktivt att peka ut en arbetsuppgift eller dem som vanligast utför denna som förbunden med icke-engagemang.
Gemensamma intressen: sport, medieteknologi
Skiften tävlar mot varandra: det blir spännande att komma till arbetsplatsen och se vad konkurrenterna har presterat under tiden man varit borta.
Cirkulerande arbetsschema: garanti mot leda och ökad sammanhållning genom att man lär känna varandra bättre – motverka klickbildning inom arbetslaget – gör det mer nödvändigt för arbetarna att vara intresserade av varandra. Men med modifikation: de anställda väljer på väg in till omklädningsrummet en t-shirt med en förtryckt arbetsuppgift på samt placerar en magnet på en whiteboard där uppfyllnaden av dagens arbetsplatskvoter görs synlig. En arbetsledare går därefter runt och delar ut ”tokens” – brickor i olika färger med Falcon-emblemet på till dem som arbetar på de olika arbetsplatserna. Här är det först in som gäller! De tio som alternerat position inom sitt skiftlag flest gånger per månad deltar varje månad i ett lotteri där vinsten utgörs av ett presentkort/månadens vara hos ett större varuhus för hemelektronik eller en biljett till ett större sportevenemang. Värdet på detta presentkort/månadens vara/sportevenemang skall vara motiverande. Ett möjligt samarbete med företag inom berörda sektorer undersöks.
”Alla som tittar på tv gillar inte öl – men alla som gillar öl tittar på tv – och sport kan man se ”live” eller på tv.”
Trappstegsbonus: man måste hitta en balans där de anställdas bonus inte bara ”motiverar arbetstagare”, eller ”motiverar arbetstagare lite grand”. Det är önskvärt att man undersöker var de verkliga avgränsningarna finns inför en möjlig syn på ett belöningssystem som ett investeringssystem. Detta förhållande måste noggrant optimeras om det finns intresse för att lära känna potentialen hos den anställde/de anställda. Det behöver vara mätbart. Men det behöver inte ske på ett tråkigt sätt.
Summering:
Tre skift tävlar direkt mot varandra om att klara att arbeta sig upp högst på en bonusstege. Det skall vara spännande att komma till jobbet.
Samtliga anställda på Falcons lager tävlar individuellt om att fraternisera sig fram mot möjliga lotterivinster i form av hemelektronik och biljetter till sportevenemang.

efter uppgift från Carl Heath och Karl Alfredsson, GRUL
R E V O L V E R
är en textbaserad modulär spelform av typen ”icebreaker”, primärt tänkt för undervisning inom ämnet samhällskunskap i gymnasieskolan. Det är ett öppet spel på så vis att en enskild lärare skall kunna initiera ämnesdiskussioner efter 1 av 6 olika diskussionsförfaranden.
Metod:
(6 moduler). Ex: systemet för modul 1 utgörs av ett kort seriellt diskussionsförfarande i två faser, följt av den egentliga diskussionen. Metoden består i att man erbjuder deltagare en upplevelse av att komparera allmänna och personliga värdegrunder efter ställningstagande utifrån bägge aspekter. Vinsten avses efter spelets upplägg tillkomma samtliga deltagare, men som ”vinnare” framhävs de deltagare som bevisligen varit mest rörliga genom de två diskussionsfaserna. Rekvisita för spelet kan begränsas till en skrivtavla och en penna. Tillåter vädret – kan man med fördel tillämpa spelet i en park eller liknande, förutsett att man har papper och penna med sig.
Summering:
Under en av projektveckans senare dagar fick jag för mig att det skulle kunna bli intressant om jag isolerade och utvecklade situationen som föregår en ämnesdiskussion. Det blev ett händigt ”optimeringsverktyg” som erbjuder lärare möjligheter till att efter olika system försäkra sig om en situation av personligt engagemang inför en ämnesdiskussion. Resultatet ser åtminstone ut att ha rimliga utvecklingsmöjligheter. Som det är nu, behövs det minst två systemmoduler till. Samtliga kommer att göras tillgängliga här i .pdf-format.