>Skapa en egen speldefinition

19 09 2007

Eh?

Del 1.
Läs den uppkopierade texten som lämnades ut i klassen. Du skall därefter skapa en egen speldefinition utifrån egna resonemang. Förklara vilka aspekter du tagit med och varför.

Jag vill för dagen se hur långt jag kan klara mig med en simplare speldefinition – och begränsar mig till följande element:

• System: Jag vill ha en logisk disposition och identitet för spelformen. Spelstrukturen blir då möjlig att transferera till ny, eller annan, kontext.

• Regler: Systemet skall hållas öppet för förståelse, vara svårt att manipulera för god spelbarhet och samtidigt inspirera någon form av metodiskt deltagande.

• Mål: Målet bör finnas som motiverande faktor på slutet.

Jag utgår från en modell grundad på ett system som förutsätter deltagande av spelare som följer regler. Reglerna guidar / demarkerar spelarens förutsättningar till val mot ett mål.

Målet är oftast för god spelbarhet kvantitativt, men skulle egentligen i vissa fall kunna vara kvalitativt, kanske som en produkt av en mängd val i enlighet med en uppsättning regler. Ett exempel på ett kvalitativt mål skulle t ex kunna vara en personlighetsbeskrivning (kanske efter en grafisk denotationsordning) relativ till målresultatet. Missnöje med hur utkomstens gestaltning upplevs kunde då kunna orsaka en ny ”spelomgång” – varvid spelaren skulle kunna bli intresserad av att påverka målresultatet genom att vara mer noggrann – alternativt genom att försöka manipulera systemet genom förändrade medvetna val inom de möjligheter som reglerna erbjuder.

Del 2.
Applicera din definition på tre olika spelfenomen. Försök sprida dina skurar. Fia med knuff, Alfapet, Pictionary är inte ok, precis som WoW, Everquest och Anarchy online är för mycket inom samma fält. Utmana din egen definition — det behöver inte bli så att den godkänner de spelfenomen som du valt.

Karma (Single-Player Computer Game – Zapak )

System: Spelarens representation transporterar ett objekt till spelplanens centrum genom en serie av 7 spelomgångar. Spelplanens disposition förändras av vägval för spelarens representation under varje spelomgång – och därmed ökar också spelets svårighetsgrad. Det är ont om tid!

: Spelarens representation A tar objektet B (x 7)- och går till målet C (x 7)!

Regler: Spelarens representation får inte korsa sina egna spår

En enkel regel – som gör spelet betydligt mer intressant

Ett intressant exempel på interaktivitet, som ju saknas i min speldefinition

Mål:

Spelarens representation skall samla in sju symboler fördelade över sju spelomgångar.

Spelarens representation skall föras in i spelets centrum

Cro-Mag Rally (”Race” Single-play v/s spelmotor eller Multi-player – Pangea Software)

System: Ett flertal spelares representationer styr sina transporterande objekt tre varv runt en sluten bana och erövrar objekt för behållning samt konkurrensbefrämjande resurssymboler, samtliga distribuerade efter en fast disposition på och runt om vägen mot målet.

: Spelarens representation A tar objektet B (x 8), objekten B2, B3, B4… – och går till målet C (x 3)!

Regler:

En avlägsen tidsgräns för varje spelomgång existerar.

Om spelaren påverkas av egenskaper hos motspelares konkurrensbefrämjande symboler – försämras spelarens förutsättningar för att uppnå målet.

(Inga regler stipulerar bruket av konkurrensbefrämjande symboler, även om möjligheten naturligtvis finns…)

Mål:

Att insamla åtta symboler och att ta sig i mål.

C2BK: Cruel To Be Kind (Role-Play, Multi-player- Jane McGonigal & Ian Bogost)

System:

En process analog med en biologisk näringskedja: En definierad area innehåller en mängd spelare: enskilda eller i grupper om två, tre – eller fler. Varje spelare, eller mängd av spelare äger tre kvalitativt skilda konkurrensbefrämjande resurser för praktiskt deltagande i spelet. Spelarna initierar och avslutar konflikter mellan varandra. Förlorande spelare upptas i mängden av vinnande spelare. Detta medför att antalen element av spelare i mängderna av spelande grupper ökar – samt omvänt: att mängderna av spelande grupper minskar i antal.

A tar B tar C tar D tar E… men… Z tar Y

Mål:

Att tillhöra den vinnande mängden av spelare
Spelet avslutas när en av två återstående mängder av spelare har upptagit den andra – eller när spelet av tidsskäl avslutas. En vinnande och en förlorande mängd av spelare deklareras. I det fall att spelet avslutas av tidsskäl och fler mängder av spelare än två återstår – deklareras ingen mängd av spelare som vinnare – men hedersomnämnanden sker ändå på grundval av antal vunna poäng.

Regler:

Vid samtidig tillämpning av identiska resurser i en konflikt mellan två spelare, eller två mängder av spelare – kan konflikten ej avgöras vid detta tillfälle. De spelande parterna separerar sig då från varandra under 30 sekunder.

Varje spelare äger ett för spelet avsett objekt tills detta förlorats till vinnande spelare.

Erövrade objekt behöver ej uppgivas.

En mängd av spelare agerar som sådan och kan ej splittras.

Spelare får ej, ens temporärt, vistas inomhus.

Den mängd spelare som uppnått störst antal poäng när spelet avslutas har vunnit.

Poäng för vunnen konflikt: 100
Poäng för erövrat pantobjekt: 100
Poäng för varje tillfälle en annan mängd av spelare förlorar – fram tills dess att den mängd av spelare man tillhör förlorar: 25
Samtliga spelformer, med undantag för Cruel To Be Kind, uppfyller (men är samtidigt naturligtvis också bredare än) min speldefinition. C2BK består i att spelarna efter ett regelverk samt genom testande (etablerandet av grupper) istället skapar ett system.

Jag har med min snäva speldefinition snarare tagit fasta på krav för spelbarhet, än på att det skall kunna vara en fullkomlig speldefinition i sig. Det är en svag speldefinition, men det förefaller som att starkare definitioner skapar nya svårigheter – i yttersta fall kanske till och med blir paradoxala.

Läs även andra bloggares åsikter om , , , , ,


Åtgärder

Information




%d bloggare gillar detta: