>Premiss som begrepp för berättande i spel

28 11 2008

P e t e r N o r d s t r a n d, O m n i G a m e:

1. Författarna till boken Game Design Workshop diskuterar begreppet ”premiss” (sidorna 91–93). Förklara vad de menar med det begreppet.

Ett temas interaktiva scenario.

Jag tolkar det som att Fullerton, Swain och Hoffman i Game Design Workshop med begreppet ”premise” avser scenariot av ett temas interaktiva element. Den dynamik som ett spel ges av sin underliggande spelmekanik ikläds genom “premise” alltså dramaturgiskt även en ovanpåliggande analog dynamik, ofta rik på konnotativt grundande förutsättningar. Bruket av ”premise” som introduktiv metod är bekant från Shakespeares teatervärld: de karaktärer som ingår i en pjäs introduceras innan själva föreställningen börjar. Än idag används den för att ”fånga upp” presumtiva biografbesökare – och, naturligtvis, spelare av datorspel.

2. Beskriv premissen i tre spel som du har spelat och förklara hur dessa premisser förhöjde spelupplevelsen.

1.) Cro-Mag Rally (Pangea Software) är ett humoristiskt ”rallyspel” som erbjuder ett antal historiska miljöer: t ex ”Stone Age”, ”Crete” och ”Viking Village”. Premissen för spelet är enkel: spelaren skall delta i en biltävling i sällskap av riktigt ruffiga typer: ”kör tre varv runt varje (epoks) bana, samla in pilspetsar som ligger på och runt omkring banan och ta dig i mål så fort som möjligt”. Banorna är kuperade och krokiga – och det är skrattretande svårt att hålla fordonen under kontroll. I ”Cro-Mag Rally” skriker brutala grottmänniskor ”I bet that hurt a lot!” efter att de prejat ens alias in i en klippvägg – något som snabbt föser in en i spelupplevelsen.

2.) Black & White (Peter Molyneux/Lionhead Studios) är ett ”gudssimuleringsspel”, där spelaren helt saknar en egen representation. Deltagandet sker i stället genom manipulation respektive omsorg. Du påverkar gärningar – och som en konsekvens av detta, även beteenden hos de invånare som är bofasta på en dramatiskt kuperad ö i ett hav. Målet är att vinna invånare över till din ”religion”. Av vilken karaktär denna är bestämmer, eller rättare sagt, lär du dig efter hand. Inledningsvis väljer du ett djur för invånarna att tillbedja. Detta djur (en ko, en tiger eller en apa) blir till en spegel för ditt samvete: djurets tillstånd, humör och beteende, påverkas av de gärningar du ålagt invånarna – inte minst deras omsorg om det. I Black & White sker alltså interaktionen mellan spelaren som allsmäktig och öns invånare inför en spegel i skepnad av en varelse, som kan utvecklas till något fruktansvärt – eller till något älskvärt. Detta är verkligen en spel där spelaren är ”författare”.

3.) Schack kan vara i sammanhanget vara intressant. Detta därför att spelet är gammalt, allmänt bekant – och till synes tematiskt svagt. Spelets system är relativt naket. Men det är inte bara ett hierarkiskt spel, där de ingående komponenterna har tilldelats olika värden. Det kan också på historiska grundvalar ingjuta en stämning i spelandet; militära, sociala, teater- eller rent av filmhistoriska referenser ligger inom spelets premiss öppna för deltagarens upplevelser av sina drag. Det är ett allvarligt spel, fullständigt i avsaknad av lekfulla inslag. Spelaren kan välja att förlika sig systemiskt med själva spelprocessen – eller att färgas till att föra fram sina drag under ett smygande patos av drama.

3. I ett senare kapitel ges exempel på olika punkter som kan vara bra att ha med i ett designdokument. Läs punkt 7. Story (sidan 374–375). Hur tror du att författarna ser på berättelser (story)? Använd begreppen spelaren som publik och spelaren som författare.

Egna tolkningar av Fullerton, Swain och Hoffman, Game Design Workshop, Chapter 14: The Design Document, 7. Story:

7.1 ”Synopsis”: Bemöda dig om att klargöra det grundläggande syftet med berättelsen – och värdet av det.

7.2 ”Complete story”: Redogör för din berättelse så att den speglar spelets faktiska förlopp och avgörande händelser.

7.3 ”Backstory”: Notera vilka element i berättelsen som funktionellt inte kvalificerar sig som komponenter för spelet, trots att de framstått som viktiga. Av vilka skäl har de inte kvalificerat sig?

7.4 ”Narrative devices”: Redogör för vilka (dramaturgiska) former du avser att använda för att föra din berättelse framåt.

7.5 ”Subplots”: I en interaktiv berättandekontext sker interaktionen intermittent. Redogör för hur de interaktiva momenten skildras – och hur dessa relaterar till den övergripande berättelsen och spelmekaniken.

Utifrån begreppen ”spelaren som publik” och ”spelaren som författare” tolkar jag, trots försök till att finna indikationer om motsatsen, Fullerton, Swain och Hoffmans syn på berättelser som övervägande fri från hänsyn till engagemang av ”spelaren som författare”.


Åtgärder

Information

One response

3 12 2008
omnigame

Patrick,

Jag är en sådan som regelmässigt får högsta poäng i alla typer av läsförtståelsetest. Din förmåga att uttrycka sig stringent är oklanderlig, men jag är rädd att läsligheten tar skada. Uppgiften är väl godkänd, men i framtiden måste du träna på att skriva betydligt enklare och mer talspråkligt. Att skriva är inte bara en logisk operation, eller en virtuos uppvisning av ordförrådets bredd, utan också ett sätt att övertyga. En mer lättläst sammanställning kommunicerar bättre med läsaren och användandet av en originell terminologi är inte alltid adekvat för ändamålet.




%d bloggare gillar detta: